2026. 4. 1. 19:24ㆍ게임 플레이 일지

ISLETS는 전형적인 2D 메트로베니아 구조를 기반으로 하면서,
진행 방식에서 나름의 변주를 준 게임이다.
복잡한 시스템보다는 탐색과 연결의 재미에 초점을 맞춘 작품이다.
1. 캐릭터 디자인 – 단순하지만 잘 살아 있는 인상
캐릭터는 단순하면서도 동물의 느낌을 잘 살린 귀여운 디자인이다.

눈이 동그란 게 가장 큰 특징이다.
디테일을 과하게 넣지 않아
맵과 배경에 묻히지 않고 잘 어울린다.
전체적인 분위기도 밝아서
메트로베니아 입문자에게 부담이 없다.
2. 게임의 목표 – 떨어진 하늘섬을 하나로 연결
게임의 목표는 명확하다.
서로 떨어진 하늘섬들을 하나로 이어 완성하는 것.
각기 다른 테마의 섬이 존재하고,
하나의 섬을 클리어하면 다음 섬으로 이동한다.
진행 상황이 “연결”이라는 형태로 시각화되기 때문에
플레이어가 지금 어디까지 왔는지 한눈에 들어온다.
3. 섬 이동 방식 – 탄막 보스와 연결 구조
다른 섬으로 이동하려면 탄막 게임 형식의 보스를 처치해야 한다.

이 보스가 길을 막고 있고,
이를 쓰러뜨려야 다음 섬으로 갈 수 있다.
섬이 이어지면 흥미로운 변화가 생긴다.
이전에는 길이 없어서 막혀 있던 지형이
다른 섬과 연결되면서 통과 가능해진다.
단순히 “다음 맵으로 이동”이 아니라,
맵 자체가 확장되고 이어진다는 느낌을 준다.
이 부분은 ISLETS에서 가장 신선했던 요소다.
4. 탐색과 수집 – 친절한 편의 시스템
탐색과 수집은 전반적으로 어렵지 않다.
상점에서
수집 요소 위치를 알려주는 능력을 판매한다.
구매하면 맵을 뒤질 필요 없이
자연스럽게 수집이 가능하다.
메트로베니아 초보자에게 굉장히 친절한 설계다.

또 발판 생성 화살은 투사체도 막아주고 길도 만들어서 이동이 되게 편해진다.
5. 이동 편의성 – 아쉬운 후반부 동선
세이브 장소 간 텔레포트는 기본적으로 불가능하다.
대신
텔레포트가 가능한 문으로 이동하는 능력을 상점에서 구매할 수 있다.
이 능력을 얻으면 이동이 확실히 편해진다.
다만 후반부로 갈수록 생각이 바뀐다.
이쯤 되면 그냥
세이브 쉼터 간 텔레포트를 열어줬어도 좋았을 것 같다.

진행 순서를 잘못 고르면
같은 구간을 반복해서 도는 ‘뺑뺑이’ 동선이 발생한다.
입문작 치고는 약간 불친절하게 느껴지는 부분이다.
6. NPC 구성 – 익숙한 서양식 캐릭터 구도
NPC는 크게 두 명이 기억에 남는다.
- 주인공에게 용기를 얻는 그레이
- 사사건건 시비를 거는 친구 캐릭터
이상하게 서양권 게임이나 애니메이션에서
자주 보이는 관계 구도다.
특히 후반부에
갑자기 동료 포지션으로 전환되는 전개도
일종의 클리셰처럼 느껴진다.
나쁘진 않지만 새롭지도 않다.
7. 최종보스 – 아쉬운 마무리
최종보스는 솔직히 아쉽다.
임팩트 있는 흑막이나 새로운 패턴이 아니라,
기존에 등장했던 몬스터들을 영체 형태로 하나씩 소환한다.

체력이 줄어들수록
- 한 마리씩 부르던 게
- 두 마리씩 동시에 등장하는 구조로 바뀐다.
2페이즈에 들어가면
또 다시 탄막 보스 릴레이가 시작된다.

결과적으로
이미 봤던 패턴을 반복해서 상대하게 된다.
후반부까지 깔아온 분위기에 비해
마무리의 인상은 약하다.
8. 난이도 총평
전체 난이도는 쉬운 편이다.
메트로베니아 입문작으로 추천되는 이유가 분명하다.
다만
- 후반부 보스
- 일부 탄막 구간
에서는 집중을 요구한다
클리어에는 총 6.5시간이 걸렸다.
9. 최종 평가
ISLETS는
- 귀여운 캐릭터 디자인
- 명확한 목표
- 친절한 수집 시스템
- 맵이 실제로 연결되는 진행 구조
이 강점이다.
반면
- 후반 이동 동선
- 최종보스의 재탕 느낌
은 아쉬움으로 남는다.
그럼에도 불구하고
메트로베니아 입문작으로는 충분히 추천할 수 있는 게임이다.
가볍게 즐기고 싶다면
ISLETS는 좋은 선택이다.